Ghostwire: Tokyo, la recensione: cartoline dal Giappone

In uscita il 25 marzo per PS5 e PC, Ghostwire: Tokyo è una raffigurazione tipica e ammaliante della capitale giapponese, ma perde su missioni e attività.

Da qualche anno a questa parte, videogioco tripla-A è sinonimo di open world, ed è questa la ragione per cui il filone che interpreta il gaming come lungo viaggio e libertà sta soffrendo un certo affaticamento. C’è chi riesce a calarsi in questa branchia con un quid o più di uno che lo distingue dalla massa, vedasi il caso recente di Elden Ring, e chi no: Ghostwire: Tokyo, nuovo action-adventure firmato Tango Gameworks, si posiziona nel mezzo, tradendo – con la volontà di appiattirsi alla dimensione commerciale più popolare – una serie di premesse uniche e peculiari.

Un’ambientazione unica —

Quello di Ghostwire: Tokyo è uno splendido e unico setting, che mostra a chiare lettere come ci sia altro all’infuori di location urbane fittizie e quegli Stati Uniti a cui i videogiochi hanno guardato con il paraocchi per decenni. Lo studio guidato da Shinji Mikami, maestro dell’horror e mente dietro Resident Evil, ha approfittato del suo terzo titolo in curriculum per fornire una raffigurazione “tipica” del Giappone, come nazione e come cultura qui ricreate come potrebbe soltanto una realtà del luogo; con tanto cuore, spirito e competenza.

La Tokyo messa in scena dal team di sviluppo della scuderia Bethesda è ricca di vicoli e atmosfere, luci e posti noti, accostando il sacro dell’iconografia turistica della capitale nipponica all’intimità profana conosciuta solo da chi la frequenta davvero: si passa dagli oggetti religiosi e dagli yokai simbolo di questo immaginario, all’affezione quasi morbosa per cani e gatti, qui tenerissimi e con un ruolo concreto nel gameplay.

L’esplorazione in Ghostwire: Tokyo —

Il tutto combacia in un open world a misura d’uomo, in cui in meno di 15 ore è possibile non solo finire la storia, ma anche attivare tutti i portali Torii che costituiscono da proverbiali “fari” sulle zone oscurate della mappa. Lo scatolone in cui ci si muove (rigorosamente a piedi) non è necessariamente di dimensioni ridotte, ma la buona gestione degli spazi fa sì che non si senta quasi mai il bisogno di un viaggio rapido.

Tuttavia, ci si accorge rapidamente che questa splendida ambientazione è una cornice e poco più: ci sono pochi interni ed entrarci richiede un caricamento, e nel complesso si avverte come questo sia un mondo in cui vorresti sempre fare di più – in uno Yakuza, vedi un karaoke, ci entri e fai il QTE dedicato, mentre qui senti i rumori dall’esterno, ti attirano e noti che non puoi interagirci -, che ha tanto stile ma pochi contenuti ripetuti: non ad libitum, con una misura che porta ad un gioco che finisci senza sentirti sovrastato (un nome su tutti, gli ultimi Assassin’s Creed sono pressoché agli antipodi), ma comunque ripetuti.

Ghostwire: Tokyo

Girare è di per sé un piacevolissimo esercizio di turismo virtuale, perché è la Tokyo raffigurata nel gioco ad essere piacevolissima, ma l’esplorazione stessa viene spesso interrotta da nemici e avvistamenti di spiriti da cui, ad un certo punto, si capisce che si può semplicemente (o semplicemente conviene farlo, per utilità e per divertimento) scappare via. Il protagonista Akito può anche sorvolare la città e spostarsi da un tetto all’altro: l’animazione della planata è un po’ rigida, per cui non aspettatevi la fluidità di Dishonored, ma chicche come gli ascensori funzionanti e il dover scovare i modi per arrampicarsi su un palazzo sono espedienti tecnici riusciti.

I combattimenti —

L’accostamento più immediato per spiegare il gameplay di Ghostwire: Tokyo sarebbe quello con gli FPS ma, per fortuna, Tango Gameworks non ha sporcato premesse tanto originali con banalissime armi da fuoco. Il sistema di combattimento si affida infatti ad una serie di incantesimi lanciati attraverso le mani di Akito, ognuno – che siano d’acqua, di fuoco o di vento, che si rifanno comunque agli archetipi dei tipi di armi degli sparatutto – con le proprie peculiarità che si adatta più o meno bene ad un tipo di nemico.

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L’attacco melee poco fisico ed efficace spezza però alquanto la fluidità dell’azione, che di fatto consiglia di tenersi a debita distanza dagli avversari, e i movimenti e la gestione della visuale (soprattutto scegliendo i 30fps, soluzione che, lo vedrete tra poco, è assolutamente sconsigliabile) sono piuttosto squadrati. Il roster di nemici, ad ogni modo, è variegato e caratteristico, con spiriti vestiti da inquietanti impiegati che corrono camminando, studenti che eseguono attacchi coreografati, e loro varianti “tank” muniti di ombrelli che si deformano in risposta alle bordate di energia subite.

L’orrore —

Quando si parla di un nuovo titolo di Shinji Mikami (che qui funge però soltanto da produttore esecutivo) si pensa immediatamente ad un horror, ma Ghostwire: Tokyo non si può certo descrivere come tale. Più che un horror è un action-adventure in prima persona, che mantiene però il tratto dell’immaginazione onirica dalle tinte scure che gli appassionati cercano in un gioco di Tango.

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Le suggestioni mentali proiettate sugli ambienti introdotte con The Evil Within, ad esempio, sono tutte qui: rovesciamenti e distorsioni delle prospettive, allucinazioni e artistiche pitturazioni delle pareti fanno parte del pacchetto artistico, visivo e infine ludico del gioco. Il tentativo di aprirsi al pubblico mainstream non avviene abdicando completamente al DNA dell’etichetta, ma sfruttando di certo l’aspetto “bizzarro” di un limitato perturbante, che fa leva su umori e innaturalezze, più che sul jump scare.

I problemi della progressione —

L’esclusiva console PS5 (disponibile anche su PC) presenta valori produttivi più elevati che nel passato recente di Tango, dunque, ma una struttura più “commerciale”. Il vero problema di come questa viene implementata riguarda la progressione nella storia, che si affida banalmente ad un andirivieni di portali Torii da esorcizzare e porzioni di mappe da scoprire col contagocce fino ad arrivare all’ultima tappa.

Lo sviluppatore giapponese ha quasi totalmente rinunciato al design delle missioni, riducendole allo spostarsi da un punto A ad un punto B, ripulire un’ondata di nemici, e ricominciare daccapo. Le side quest tentano qualcosa di solo lievemente diverso e sono gradevoli nella dimensione in cui esplorano con padronanza il ricco folklore giapponese, ma sono brevi e spesso inconcludenti (come le principali, del resto).

Ghostwire: Tokyo

Ci sono pochi boss e spesso fanno male, con dinamiche piuttosto datate come uno stealth legnoso e prevedibile o, quando osano di più, tutte le limitazioni che possono provenire da un pacchetto di animazioni, come si è detto, piuttosto rigido (saltare a tempo per schivare un attacco ad onda, tra cali di frame rate e input poco precisi, può essere un’esperienza un po’ frustrante).

Se non altro, il finale è compiuto e la trama, per quanto leggera nello svolgimento, viene su bene quando viene evidenziato il fil rouge dell’accettazione, che accomuna buoni e cattivi, umani che diventano demoni. Ma a prevalere è la sensazione che gli espedienti narrativi e soprattutto ludici siano troppo pochi per essere all’altezza di una Tokyo mozzafiato.

Ghostwire: Tokyo

Verrebbe da dire che Ghostwire si concentra così tanto sulla bellezza di questa metropoli da dimenticare di riempirla con un gioco, e con un numero di meccaniche di alto livello che dia senso, all’infuori dell’estetica e del turismo, alla trasferta nipponica. L’impressione che ci siano stati dei tagli o un ridimensionamento in corsa si fa forte, per giunta, nella seconda metà del gioco, quando i capitoli si fanno brevissimi e alcune feature risultano soltanto accennate.

Tecnicamente —

Da un punto di vista tecnico, tra pozzanghere ed effetti di luce conseguenti alla dissoluzione dei demoni, il colpo d’occhio di Ghostwire: Tokyo è notevole, e si può parlare con cognizione di causa di una delle prime vere dimostrazioni di forza della next-gen. L’aspetto più impressionante è come, giocando tra le varie modalità, sia possibile switchare tra i 30fps e i 60fps con differenze praticamente impercettibili, nonostante la rinuncia ad un ray tracing fra i più palpabili nei riflessi su console, per cui è evidente come sia consigliabile abbracciare i secondi.

Ghostwire: Tokyo

Qualcosa che non è riuscito ad esempio a giganti come Horizon Forbidden West e che di certo risulta degno di nota, per quanto non arrivi senza cali di frame rate anche piuttosto importanti e anche nelle situazioni meno opportune (come nella summenzionata boss fight). Per non dimenticare i suoni che, tra miagolii, abbai, jingle che saltano fuori dai proverbiali convenience store, caratterizzano l’ambientazione almeno al pari dei neon e degli altari mescolati fra i grattacieli.

Ghostwire: Tokyo, il verdetto —

Ghostwire: Tokyo è una cartolina dal (vero) Giappone, trasmesso con una cognizione di causa e un’intenzione di abbracciare la cultura popolare che raramente si sono viste nei videogiochi. Il grosso peccato è la progressione trita e ritrita mutuata da quello che è ormai un sotto-genere, ovvero gli open world, e una povertà strutturale e meccanica che non tengono testa ad un’ambientazione brillante qui soltanto sfiorata.

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L’aspetto più positivo è che non vi schiaccerà con una campagna lunghissima e centinaia di attività tutte l’una uguale all’altra, rispettando il vostro tempo e riconoscendo di non avere troppe frecce al proprio arco. Con un setting inquadrato e un sistema di combattimento originale, non sarebbe male vedere un seguito capace di esprimere al massimo il suo potenziale.

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Ghostwire: Tokyo, la recensione: cartoline dal Giappone

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