Weird West, la recensione | Gazzetta.it

Dalla mente dietro Dishonored e Prey, Weird West è una nuova immersive sim che raccoglie l’eredità dei classici… da una prospettiva diversa.

“Richiede un piccone” solitamente significa proprio questo nei videogiochi: vi serve questo specifico strumento per completare l’azione. In Weird West, è semplicemente un suggerimento. Se pensate che qualcosa dovrebbe funzionare da un punto di vista logico – ad esempio, estrarre minerali con la dinamite -, molto probabilmente lo farà. Date un calcio ad un secchio d’acqua e fatelo finire su un focolaio, e lo spegnerete. State per caso prendendo fuoco voi stessi? Fate una capriola o tuffatevi in un fiume.

Una delle cose più magiche nei videogiochi è il modo in cui rispondono alle vostre azioni. Non solo il fatto che puoi puntare un’arma e premere il grilletto, uccidendo dalla distanza, ma le piccole cose, come il modo in cui l’IA reagisce alle azioni non violente o come la storia cambia per notare le tue decisioni. Questo è il genere di giochi che Raphael Colantonio e il suo team in WolfEye hanno creato fin da quando hanno fondato Arkane Studios: le immersive sim. È un’ethos del design che continua con il gioco d’esordio del nuovo studio. La differenza principale tra questo e, per dirne uno, Dishonored è il budget.

Una vera immersive sim —

Weird West è un’immersive sim tanto quanto Deus Ex e Thief, ma viene visto attraverso una visuale dall’alto. Mentre si sarebbe potuto sperare in una versione tripla-A, giocata da una prospettiva in prima persona, la purezza della visione – e le limitazioni del budget – permettono al gioco di andare ancora più in profondità sull’aspetto delle scelte e delle conseguenze. Uccidete qualcuno, inclusi i personaggi chiave, e la storia andrà avanti. È costruito per essere giocato e rigiocato, per pasticciarlo e spingerlo al limite. Certo, potreste vedere tanti degli stessi asset ripetuti nei suoi piccoli spazi di gioco, ma i videogiochi sono molto di più che testicoli animati realisticamente.

Il gioco si apre con una gang che rapisce tuo marito e uccide tuo figlio. La prima quest è seppellire tuo figlio e disseppellire i tuoi ferri, messi da parte quando Jane Bell aveva deciso di lasciarsi alle spalle la sua vita da cacciatrice di taglie. La storia è radicata in un’ambientazione tipica da film di cowboy, ma non passa troppo tempo prima di capire perché il gioco non si chiami soltanto “West”. Tuo marito è stato catturato da una gang chiamata gli Stillwaters, che pianifica di venderlo come pasto alle sirene, una razza di creature mutaforma che strisciano sul terreno quando non fingono di essere umani. Chiunque in questo mondo potrebbe essere una sirena in incognito, e ci sono anche alcune persone – come un prigioniero che si fa chiamare “Snack” – che vogliono essere mangiate da loro. Finora, tutto normale.

I personaggi di Weird West —

Una volta finita la storia di Jane Bell, si prende il ruolo di un uomo-maiale che potrebbe o non potrebbe essere stato più un maiale quando era soltanto un uomo. Vi verrà richiesto di aiutare un albero a suicidarsi. Fatto questo, sarete un protettore indigeno che si starà battendo con la maledizione del Windigo, una manifestazione fisica del colonialismo. Eleva l’avidità degli uomini, al punto in cui sono così pieni di brama che si mangiano le loro stesse labbra. Lasceremo che scopriate i restanti due personaggi da soli, ma ciascuno ha una storia autonoma che è intrecciata in un racconto sovrastante su un gruppo di immortali che sta provando a fare… qualcosa che sarebbe uno spoiler dirvi.

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Quando finisce la storia di un personaggio, si passa a quella successiva, e il mondo rimane in qualunque modo lo abbiate lasciato – i personaggi che avete ucciso rimangono morti, i nemici che saranno scappati potrebbero finire sui manifesti “wanted”, le città che non avrete salvato saranno state conquistate dalle creature. Potete persino reclutare vecchi personaggi nel vostro partner e andare all’avventura con loro, e ognuno porterà qualcosa di unico in un combattimento. Ogni personaggio può usare ogni tipo di arma – shotgun, fucili d’assalto, pistole, archi – ma sono anche imbevuti di poteri magici che li fanno sentire distinti, che stiate evocando tornado con il protettore o travolgendo i nemici nei panni dell’uomo-maiale.

Una prospettiva nuova —

Ciascun personaggio mostra il mondo da una prospettiva interamente nuova. Come l’uomo-maiale, ad esempio, alcune persone vi saranno ostili perché sarete, sapete, un uomo che mangia cadaveri e che ha la testa di un maiale. Ricorda un po’ il modo in cui le classi iniziali di Vampire: The Masquerade – Bloodlines alteravano l’esperienza, e la natura dalle dimensioni ridotte di ciascuna storia calza a pennello su questa struttura: incoraggia il roleplay con ciascun personaggio, qualunque sia la maniera in cui li vedete. Quando dovrete parlare ad un gioielliere nei panni dell’uomo-maiale, striscerete in città di notte, controllerete che nessuno sia nei paraggi, e sfonderete la porta del negozio con un calcione – non c’è bisogno di calarsi da una ciminiera quando siete la cosa più spaventosa in città.

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Sì, c’è un tasto dedicato esclusivamente al calcio. Come sappiamo tutti, i calci nei videogiochi sono spettacolari: Deathloop, Bulletstorm, Dark Messiah: Of Might and Magic – tutti questi giochi sono elevati da un bel colpo di stivale. Sono tutti fantastici e hanno tutti un tasto per il calcio. Coincidenze? No. Anche Weird West ha un tasto dedicato al calcio: buttate giù porte con un calcio, date un calcio ai barili di petrolio, facendogli perdere il liquido nero prima di dargli fuoco, spaccate le finestre con un calcio, uccidete i nemici a calci, prendeteli a calci dopo che sono morti. Jane Bell ha persino un potere soprannaturale che amplifica il suo calcio e le permette di prendere a calci i cattivi su tutta la mappa. In un combattimento, potrete prendere a calci qualcuno così forte da lanciarlo nella finestra di un saloon. Potreste aver salvato quella città dagli Stillwaters, ma il proprietario del saloon vi odierà fino alla morte adesso.

Fluido come un twin-stick shooter —

L’azione è fluida. Il gioco (che è pure su Xbox Game Pass dal day one) è come un twin-stick shooter, ma la mira assistita è perfettamente bilanciata: non effettua un lock sui nemici, ma è abbastanza intelligente da prendere in considerazione le elevazioni differenti. È così precisa che potrete lanciare una bottiglia in aria e spararle a mezza altezza. Quella precisione è importante perché la morte arriva piuttosto in fretta se non si usano le coperture e i movimenti giusti per scacciare i nemici. Non vi serviranno davvero i riflessi di Hotline Miami, ma non ci siamo troppo lontani. Se non altro, qui c’è uno strumento che potete usare per controllare il passo. Insieme ad una serie di abilità delle armi e di poteri spettrali, potrete effettuare un tuffo in bullet-time in qualunque direzione, rallentando il tempo mentre schivate proiettili e sparate volando all’indietro come in un film di John Woo.

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Essendo questa una immersive sim, c’è anche una gamma di pericoli ambientali, dai summenzionati barili di petrolio alle casse di TNT. Indagate il campo di battaglia prima di dare il via ad un combattimento, preparatelo bene, e gli scontri possono finire nel giro di secondi. Accendete una scintilla in una nuvola di fumi tossici ed esploderà di conseguenza. Sparate ad una lanterna e darà vita ad un fuoco, che potrebbe dare vita ad un incendio più vasto su una pozza di petrolio. Colpite delle munizioni, e le vedrete scoppiettare e crepitare, sparando bossoli nell’area e uccidendo chiunque nei dintorni in una sorta di spettacolo pirotecnico letale. Lanciate un tornado magico e potrebbe raccogliere un falò, trasformandosi in un turbine elementale e risucchiandovi prima di bruciarvi fino alla morte. È abbastanza facile pasticciare e auto-distruggersi, se non si sta attenti. A volte le battaglie possono essere difficili da leggere, specialmente quando hai due alleati in squadra, ma questo è raramente un problema. Dovrete solo prestare attenzione ed essere consapevoli di ciò che avete attorno.

Come l’Ombra di Mordor —

In un certo senso, tutto questo sembra intenzionale. Spingendo a prestare attenzione durante i combattimenti, il gioco ti fa aprire gli occhi sul mondo intorno a te e arricchisce il tuo tempo con il gioco. Quella bara fuori dal saloon con il corpo marchiato come baro? Date un’occhiata al pacco di carte nel suo taschino. Il maggiore che vuole che forziate la gente affinché ceda la propria terra? Perché non indagare sulla sua proprietà, prima, e vedere se ha degli scheletri nel suo scantinato. Weird West ha sempre qualcosa in più da raccontare di quanto non lascino pensare le sue icone e le sue notifiche sullo schermo, e ti fa sentire intelligente quando capisci qualcosa di un personaggio uscendo dal percorso principale – ti fa sentire come se fosse davvero la tua storia.

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Il Vendetta System è un’altra cosa che aggiunge molto a questa sensazione: è una sorta di sistema Nemesis de La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor annacquato. Uccidete il parente di qualcuno, riportateglielo vivo per ottenere una taglia, o lasciatelo scappare in un combattimento, ed inizieranno una vendetta contro di voi, spuntando con qualche alleato ad un certo punto della storia. Similmente, fatevi qualche amico e potrebbero apparire per aiutarvi quando vi andrà qualcosa storto.

Weird West, il verdetto —

Weird West è fondamentalmente tutto quello che vi sareste aspettati da uno studio composto da sviluppatori ex Arkane: profondo, ricco e intelligente. È un gioco che dice costantemente “sì”, e al suo apice riconosce tutte le decisioni che hai preso. Rispetta il giocatore e le sue scelte, dall’inizio alla fine, raccontando una storia interamente originale che riesce ad evitare i cliché sui cowboy.

Scritto da Kirk McKeand per GLHF

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